A 2 aos del lanzamiento de Meta, el metaverso contina su desarrollo

En el ao 2003, tras finalizar mi MBA en IE Business School, me lanc a crear una empresa con un grupo de amigos ingenieros como yo. En aquella poca todo el mundo a nuestro alrededor creaba empresas desarrollando tecnologa para la web. Era lgico, Internet estaba recuperando su estado de ebullicin con el comercio electrnico, tras el pinchazo de la burbuja de las empresas punto com.
Nosotros decidimos seguir un camino diferente, y nos enfocamos en el desarrollo de software para empresas industriales. Si cometes un error desarrollando para la web, tus clientes se pueden enfadar, puedes perder dinero, pero el impacto no sola ir mucho ms all.
En el mundo industrial, si tu software falla, las consecuencias pueden ser mucho peores, e incluso letales. Desarrollar aplicaciones robustas y entender la industria era vital. Uno de nuestros productos estrella eran los simuladores para formacin. Gemelos digitales, antes de que se conocieran comnmente con este nombre.
Por esas mismas fechas apareca Second Life, un popular mundo virtual creado por Linden Lab, donde los usuarios podan interactuar y comunicarse con otros en un entorno inmersivo tridimensional. Permita tambin a los usuarios crear y personalizar sus avatares, para con ellos explorar un vasto paisaje digital, repleto de edificios, paisajes y objetos creados y desarrollados por los propios residentes en Second Life.
La plataforma gan popularidad por su comunidad, el modelo basado en contenido generado por los usuarios, y por permitir a los residentes comprar, vender e intercambiar propiedades y bienes virtuales utilizando la moneda del juego, el Linden Dollar. Los residentes podan socializar, participar en actividades, o crear y asistir a eventos como conciertos, exposiciones de arte y seminarios educativos.
Second Life se propuso tambin como una plataforma con fines educativos, dnde impartir conferencias virtuales y realizar reuniones de negocios. Con un crecimiento exponencial el primer ao, las expectativas que se barajaban eran espectaculares. Sin embargo, este ejemplo pionero de plataformas de mundo virtual, que siempre dej claro que no era un juego, y que sigue operativo hoy, nunca consigui despegar.
Hace un par de aos Mark Zuckerberg anunciaba el lanzamiento de un nuevo concepto, una nueva unidad de negocio y un nuevo nombre para su empresa, de Facebook a Meta.
El concepto de metaverso, un espacio colectivo virtual compartido, se pareca mucho a Second Life. Asociado a unas gafas, las Oculus, que haba comprado la compaa en 2014, la jugada revolucion el mundo de los negocios y la tecnologa. Se anunciaron inversiones millonarias y sostenidas.
En positivo, durante los ltimos dos aos el metaverso ha sido testigo de un crecimiento y una transformacin innegables. La culminacin de avances tecnolgicos en tecnologa inmersiva, y la creciente necesidad de experiencias digitales, ha impulsado en este tiempo un notable inters por la adopcin y expansin generalizada del metaverso en todo el mundo. Pero este viaje transformador no se ha caracterizado por remodelar la forma en que las personas interactan, trabajan, juegan y aprenden en el mbito digital, como se esperaba.
S se ha producido un aumento en la cantidad y variedad de plataformas de metaverso, cada una de las cuales atiende a intereses y datos demogrficos de usuarios especficos. Decentraland, con Ethereum detrs; VRChat, abierta a la creacin por la comunidad; o Sandbox, plataforma online de juegos basada en NFT, no han conseguido despegar. Tampoco los tecnolgicos establecidos han conseguido ni desarrollar ni dominar el mercado con sus entornos virtuales inmersivos. Estas plataformas han evolucionado, consiguiendo proporcionar una integracin viable de la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR), lo que permite a formas ms realistas e interactivas, pero a todas luces insuficientes.
El crecimiento exponencial del metaverso ha generado preocupacin sobre su huella ambiental y consumo de energa. Los lderes e innovadores de la industria han adoptado de manera proactiva prcticas sostenibles y tecnologas verdes para minimizar la huella de carbono de las infraestructuras digitales. El desarrollo de centros de datos energticamente eficientes y la implementacin de principios de diseo ecolgicos han subrayado el compromiso de la industria de reducir la degradacin ambiental y promover el crecimiento sostenible dentro del metaverso.
Durante mis aos en el mundo del cine comprobamos en primera persona los problemas de la tecnologa 3D en las audiencias. La primera pelcula de cine tridimensional data del ao 1922.
«The Power of Love» fue estrenada y exhibida en Los ngeles, en el Ambassador Hotel Theatre ms especficamente. Proyectada con gafas rojas/verdes, dio el pistoletazo de salida para un cine en tres dimensiones que vuelve cada cierto tiempo, como demostraron Tiburn 3D (1983) o Avatar (2009).
Por qu? No es tecnologa, simplemente nuestra visin espera encontrar a una distancia unos determinados volmenes y tamaos en objetivos conocidos, y si no es as aparecen los dolores de cabeza o las nuseas, entre otros efectos indeseados. As que o es una pelcula de animacin, o est rodada pensando claramente en el formato 3D, o no obtendremos el efecto deseado. Por no hablar del modelo de negocio.
Los avances en inteligencia artificial (IA) y aprendizaje automtico han ayudado en las interacciones sociales dentro del metaverso, mejorando el realismo y la profundidad de los compromisos virtuales. Desde conciertos y eventos virtuales hasta espacios de trabajo colaborativos y entornos educativos, el metaverso puede ser un centro para una comunicacin y colaboracin fluidas, trascendiendo fronteras geogrficas y limitaciones culturales.
La influencia generalizada del metaverso ha tenido profundas implicaciones culturales, dando forma a nuevas formas de expresin digital, arte y entretenimiento. Los museos virtuales, las galeras de arte y los sitios del patrimonio cultural se han convertido en destinos populares para el aprendizaje y la exploracin inmersiva, fomentando una apreciacin ms profunda de la diversidad global y la importancia histrica. La integracin del metaverso en entornos educativos y profesionales ha redefinido los paradigmas tradicionales de aprendizaje y trabajo. Las aulas virtuales y las simulaciones de capacitacin han permitido experiencias de aprendizaje inmersivas e interactivas, que atienden a diversos estilos y preferencias de aprendizaje. No todo es negativo.
- Qu ha pasado entonces? Por una parte, el proyecto de Meta no contaba con un enfoque claro, como Fortnite o Roblox, pensados para un pblico y un objetivo claros. Por otro lado, la principal motivacin de la compaa pareca buscar una nueva lnea de negocio, dada su prctica dependencia absoluta de los ingresos publicitarios, muy sensibles a la evolucin de la economa. Una apuesta por la innovacin arriesgada, que en dos aos se ha visto que no ha alcanzado y no se ha podido sostener. Finalmente, el despegue de la inteligencia artificial ha puesto todas las miradas en la nueva tecnologa, que paradjicamente puede ser la salvacin de Meta, por sus grandes ventajas y potencial aplicacin en entornos inmersivos.
Una cosa est clara. Mark Zuckerberg ha redoblado la apuesta con una entrevista metavrsica de alta resolucin con Lex Friedman, conocido divulgador tecnolgico. Y si Second Life ha conseguido sobrevivir hasta hoy, por qu no va Meta a tener xito, y cambiar el mundo de los gemelos digitales, la industria, el cine, los videojuegos o mucho ms. A fin de cuentas, ha tenido dos aos innovando a medio planeta y no parece querer parar.
Publicado originalmente en IE Insights